Programmerare, UX-designer, grafiker, chef och alla andra. Så här ser livet i ett software house egentligen ut
Fredag känns som ett bra tillfälle att för en stund lägga undan systemarkitektur, API:er, driftsättningar, skisser, deadlines och frågan ”kan vi göra det redan i dag?” och se på IT-branschen med lite glimten i ögat.
För ett software house är inte en plats där tio programmerare kommer in på morgonen, öppnar sina laptops och går hem på kvällen med ett färdigt system.
Nåja. Ibland ser det faktiskt ut så... Men bara vid första anblicken.
I verkligheten skapas ett bra projekt tack vare människor med väldigt olika kompetenser. Programmeraren bygger lösningen. UX-designern funderar på om människor över huvud taget kommer att förstå vad de ska göra med den. UI-designern ser till att den inte ser ut som en kontrollpanel från 2008. Marknadsföraren funderar på hur man ska berätta om den. Innehållsspecialisten försöker förklara allt på vanlig svenska. Någon håller koll på kunder, tidsplaner, fakturor och organisation. Och någon måste också komma ihåg att skrivaren har slut på papper.
Och det är just därför teknikteam är så intressanta.
Programmeraren – människan som kan prata med datorn
Programmeraren kan komma till jobbet i en märkeshoodie, en snygg T-shirt, fantastiska sneakers och en parfym som kostar så mycket att någon på administrationen börjar undra om vi kanske jobbar för ett lyxmärke. Hen kan ha den senaste prylen med sig, hörlurar för en halv månadslön och en laptop vars specifikationer ser ut som en handbok till ett kraftverk. Till frukost? Inte bara en smörgås med smör och sylt. Det kan bli yoghurt, gott bröd, något med avokado, specialkaffe eller en lunch som tillagats med större omsorg än många företagsprojekt.
Och så finns det en annan typ.
Hoodie. Hörlurar. Tystnad. Helst distansjobb. Helst utan kamera. Efter jobbet står datorn på, för man ska ju ”spela en liten stund till”. Den stunden tar slut runt klockan 4 på morgonen.
Självklart finns det också alla varianter däremellan – och det är just det som är bäst.
En programmerare behöver inte se ut som den stereotypiska programmeraren. På samma sätt handlar programmering inte längre bara om att sitta med kod i åtta timmar.
En bra utvecklare måste förstå problemet som hen bygger något för. Hen måste kunna prata med andra specialister, förstå projektets begränsningar, förutse konsekvenserna av tekniska beslut och ibland säga: ”Nej, låt oss inte göra så här, för om ett halvår kommer vi att ångra oss”.
Och då börjar det riktiga teamarbetet.
UX/UI – alltså varför den här knappen sitter just här
UX handlar inte om att välja en snygg knappfärg.
UI handlar inte heller om att ”göra något modernt”.
Att designa en digital produkt kräver förståelse för användaren, hens mål, begränsningar, sätt att fatta beslut, vanor, sammanhang och vad som kan få hen att fastna.
Därför kan designern inte bara titta på skärmen. Hen måste se människan. Och en designer som också förstår tekniken har ytterligare en stor fördel. Hen vet vad som faktiskt går att göra. Hen behöver inte skriva kod. Men det är bra om hen förstår hur kod fungerar. Hen vet skillnaden mellan frontend och backend. Hen vet vad ett API är. Hen förstår begränsningarna kring responsivitet, data, integrationer, formulär, feltillstånd, validering, prestanda och tekniska frågor som påverkar gränssnittet.
Att designa en vacker skärm som inte går att implementera på ett vettigt sätt är lite som att designa en bil som ser fantastisk ut men inte har plats för en motor. Det går. Men varför?
I mitt fall har just den här blandningen varit grunden för mitt arbete i många år. Grafisk design, UX, UI, visuell kommunikation, kommunikationspsykologi, marknadsföring, innehåll, plus programmeringskunskap och förståelse för teknik. Inte för att vara världens bästa programmerare på samma gång. Utan för att veta hur alla de här delarna måste hänga ihop för att produkten ska fungera.
För ett bra projekt börjar inte med frågan ”hur ska vi rita det?”.
Det börjar med frågan ”vad ska personen göra här och varför?”.
Grafikern – människan som ser till att inget ser ut att ha hamnat där av en slump
Grafikern får ofta en väldigt konkret uppgift: ”Gör något kul”.
Och då börjar det roliga.
För ”kul” kan betyda vad som helst...
Avskalat.
Elegant.
Teknologiskt.
Modigt.
Premium.
Modernt.
Eller ”som hos konkurrenten, fast bättre”.
En bra grafiker gör inte bara bilder. Hen måste förstå varumärket, kommunikationen, typografin, informationshierarkin, proportionerna, kontrasten, målgruppen och sammanhanget. Och om hen arbetar med digitala produkter bör hen också förstå UX. För grafiken kan vara vacker och samtidigt fullständigt oanvändbar. Och här kommer vi till en väldigt viktig sak... På ett software house finns det ingen enda person som ansvarar för ”snygga grejer”.
Designern, programmeraren, marknadsföraren och innehållsspecialisten måste kunna samarbeta.
Först då skapas en produkt som inte bara fungerar, utan också är begriplig, enhetlig och övertygande.
Marknadsföraren – den som hela tiden frågar: ”Hur ska vi sälja det här?”
Marknadsföraren har en alldeles särskild superkraft.
Hen kan se en färdig produkt och fråga: ”Toppen. Men varför skulle kunden vilja ha den?” – Och det är en väldigt bra fråga.
För teknik i sig är sällan ett säljargument.
Kunden köper inte ett API.
Hen köper inte ett ramverk.
Hen köper inte en snygg databasarkitektur.
Hen köper en lösning på sitt problem.
Därför måste marknadsföringen kunna översätta teknikens språk till nyttornas språk. Och sedan också hitta ett sätt att få någon att faktiskt vilja läsa budskapet.
Innehållsspecialisten – översättaren från tekniska till mänskliga
”Systemet använder en skalbar mikrotjänstarkitektur med asynkron kommunikation...” – Det låter bra. Men vet kunden vad hen får ut av det?
Ibland är innehållsspecialistens största bidrag att säga: ”Bra. Och nu skriver vi det så att människor förstår”.
För man kan vara en fantastisk tekniker och samtidigt ha svårt att förklara sitt arbete för någon utanför branschen.
Användaren ska ju inte behöva doktorera i datavetenskap för att köpa en produkt, skapa ett konto eller utföra en enkel uppgift.
Administratören – människan som vet allt
Det här är en roll som inte går att uppskatta tillräckligt i ett enda stycke.
Administratören vet vad som behöver beställas.
Hen vet vad som inte blev beställt.
Hen vet vilken faktura som väntar.
Vet vem som skulle göra något.
Vet vem som inte gjorde det.
Vet när det är dags att påminna.
Vet var dokumentet finns.
Vet att någon skulle ringa.
Och förmodligen är hon den första som märker att kaffet håller på att ta slut i köket.
Det är ofta personen som gör att resten av teamet kan ägna sig åt sitt arbete i stället för att undra vem som egentligen skulle beställa papper, ta emot en leverans eller hålla koll på dokumenten.
Chefen – personen som fattar besluten ingen annan vill fatta
Chefen kan dyka upp lite senare.
Har ett eget kontor.
Pratar mycket i telefon.
Uppskattar bekvämlighet, men kommer nog inte i pyjamas.
Åker på möten.
Ibland ensam.
Ibland tar chefen med sig den kreativa personen.
Ibland företagets utvecklare.
Ibland alla på en gång, eftersom kunden har väldigt många frågor.
Chefen måste lyssna.
Måste förhandla.
Måste hålla koll på pengar, människor, kunder och företagets riktning.
Och ibland måste chefen helt enkelt säga: ”Okej. Vi gör så här”. För även det mest demokratiska teamet behöver förr eller senare någon som tar ansvar för det slutgiltiga beslutet.
Och det är då det blir tydligt att driva ett teknikföretag handlar om mycket mer än teknik.
Och sedan samlas alla kring ett och samma projekt
Och plötsligt visar det sig att alla har rätt.
Utvecklaren säger: ”Det går inte att göra så som det ser ut i designen”.
UX-designern svarar: ”Men användaren måste kunna följa den här vägen”.
Marknadsföraren säger: ”Kunden kommer inte att förstå det här”.
Grafikern säger: ”Men det får ju inte plats här över huvud taget”.
Innehållsansvarig säger: ”Men vi kan ju inte skriva det så här”.
Chefen frågar: ”Vad kommer det att kosta?”
Och assistenten från andra änden av kontoret: ”Har någon äntligen skrivit under den där fakturan?”
Och det är så produkten blir till.
Inte bara av kod. Inte bara av grafik. Inte bara av UX. Inte bara av marknadsföring – utan av en kombination av kompetenser.
Ett modernt software house är ett tvärvetenskapligt team. Beroende på projektet kan det bestå av utvecklare, UX/UI-designers, QA-specialister, PM:er, analytiker, DevOps-specialister, marknadsförare, innehållsskapare och personer med affärsansvar. Roller kan vara separata eller kombineras, särskilt i mindre team.
Och det är just därför ett gott samarbete mellan de här personerna är så viktigt.
En utvecklare kan skapa ett system som fungerar utmärkt.
En designer kan skapa ett fantastiskt gränssnitt.
En marknadsförare kan ta fram en fantastisk kampanj.
En copywriter kan skriva en fantastisk text.
Men först tillsammans kan de skapa en produkt som någon verkligen vill använda.
Och efter tjugo år i den här branschen vet jag en sak säkert: teknikbranschen är full av ytterligheter.
Det finns utvecklare i huvtröjor och utvecklare i t-shirts som kostar en halv månadslön.
Det finns personer som älskar kontoret och sådana som helst aldrig skulle lämna sin egen lägenhet.
Det finns pixelperfektionister och människor som säger ”flytta den två pixlar, så blir det bra”.
Det finns chefer som älskar kalkylblad och sådana som föredrar telefonen.
Det finns UX-designers som börjar med research och sådana som först öppnar Figma, liksom sådana som bara vet.
Det finns utvecklare som kan prata om arkitektur i timmar. Och sådana som bara vill bli klara med sin ticket i lugn och ro.
Och jag tror att det är just det som är det bästa med den här branschen – vi behöver inte vara likadana.
Vi behöver bara kunna leverera något som fungerar tillsammans.
Och om någon dessutom tar med sig gott kaffe, nya sneakers eller riktigt goda smörgåsar – desto bättre.
