Udvikler, UX, grafiker, chef og alle de andre. Sådan ser livet i et softwarehus virkelig ud
Fredag er vist et godt tidspunkt til lige at lægge systemarkitektur, API'er, deployment, mockups, deadlines og spørgsmålet „kan vi nå det allerede i dag?” til side og se lidt på IT-branchen med et glimt i øjet.
For et softwarehus er ikke et sted, hvor ti udviklere møder ind om morgenen, åbner deres laptops og går hjem om aftenen med et færdigt system.
Nå ja. Nogle gange ser det faktisk sådan ud... Men kun ved første øjekast.
I virkeligheden bliver et godt projekt til takket være mennesker med meget forskellige kompetencer. Udvikleren bygger løsningen. UX-specialisten overvejer, om folk overhovedet vil vide, hvad de skal stille op med den. UI-designeren sørger for, at den ikke ligner et administrationspanel fra 2008. Marketing overvejer, hvordan man skal fortælle om den. Tekstforfatteren prøver at forklare det hele i et almindeligt sprog. Nogen holder styr på kunder, deadlines, fakturaer og organisering. Og der er også nogen, der skal huske, at printeren er løbet tør for papir.
Og netop derfor er teknologiteams så spændende.
Udvikleren – mennesket, der kan tale med computeren
En udvikler kan møde på arbejde i en mærkevarehoodie, en lækker T-shirt, fantastiske sneakers og en parfume, der er så dyr, at en fra administrationen begynder at spekulere på, om vi måske arbejder for et luksusmærke. Vedkommende kan have den nyeste gadget med sig, hovedtelefoner til en halv månedsløn og en laptop, hvis specifikationer ligner en manual til et kraftværk. Til morgenmad? Ikke kun en sandwich med smør og marmelade. Det kan være yoghurt, godt brød, noget med avocado, specialkaffe eller en frokost, der er tilberedt med større omhu end mange firmaprojekter.
Og så findes der den anden type.
Hoodie. Hovedtelefoner. Stilhed. Helst hjemmearbejde. Helst uden kamera. Efter arbejde står computeren stadig tændt, for der skal jo lige „games lidt”. Den lille stund slutter omkring kl. 4 om morgenen.
Der findes selvfølgelig også alle mulige varianter derimellem – og det er netop det bedste.
En udvikler behøver ikke ligne stereotypen på en udvikler. Ligesom programmering ikke længere kun handler om at sidde med kode i otte timer.
En god udvikler skal forstå det problem, som løsningen skal løse. Vedkommende skal kunne tale med andre specialister, forstå projektets begrænsninger, forudse konsekvenserne af tekniske beslutninger og nogle gange sige: „Nej, lad os ikke gøre det på den måde, for om et halvt år vil vi fortryde det.”
Og så begynder det egentlige teamwork.
UX/UI – eller hvorfor knappen er lige dér
UX handler ikke om at vælge en pæn farve til knappen.
UI handler heller ikke om „at lave noget moderne”.
Design af et digitalt produkt kræver forståelse for brugeren, brugerens mål, begrænsninger, måde at træffe beslutninger på, vaner, kontekst og det, der kan få brugeren til at gå i stå.
Derfor kan designeren ikke kun se på skærmen. Designeren skal se på mennesket. Og en designer, der også forstår teknologien, har endnu en stor fordel. Vedkommende ved, hvad der faktisk kan lade sig gøre. Designeren behøver ikke skrive kode. Men det er godt at forstå, hvordan kode fungerer. Vedkommende ved, hvad forskellen på frontend og backend er. Ved, hvad et API er. Forstår begrænsningerne ved responsivt design, data, integrationer, formularer, fejltilstande, validering, ydeevne og tekniske forhold, der påvirker brugergrænsefladen.
For at designe en smuk skærm, som ikke kan implementeres på en fornuftig måde, er lidt som at designe en bil, der ser fantastisk ud, men ikke har plads til en motor. Det kan man godt. Men hvorfor?
I mit tilfælde har netop denne blanding været grundlaget for mit arbejde i årevis. Grafisk design, UX, UI, visuel kommunikation, kommunikationspsykologi, marketing, tekst og dertil programmeringsviden og forståelse for teknologi. Ikke for at være verdens bedste programmør på samme tid. Men for at vide, hvordan alle disse elementer skal hænge sammen, for at produktet giver mening.
For et godt projekt begynder ikke med spørgsmålet „hvordan tegner vi det?”.
Det begynder med spørgsmålet „hvad skal mennesket gøre her, og hvorfor?”.
Grafikeren – mennesket, der sørger for, at det hele ikke ser tilfældigt ud
Grafikeren får ofte en meget konkret opgave: „Lav noget fedt”.
Og så begynder løjerne.
For „fedt” kan betyde hvad som helst...
Minimalistisk.
Elegant.
Teknologisk.
Dristigt.
Eksklusivt.
Moderne.
Eller „ligesom hos konkurrenten, bare bedre”.
En god grafiker laver ikke bare billeder. Vedkommende skal forstå brandet, kommunikationen, typografien, informationshierarkiet, proportioner, kontrast, målgruppe og kontekst. Og hvis grafikeren arbejder med digitale produkter, bør vedkommende også forstå UX. For grafik kan være smuk og samtidig fuldstændig ubrugelig. Og her kommer vi til noget meget vigtigt... I et softwarehus er der ikke én person, der står for „alt det pæne”.
Designeren, udvikleren, marketingmedarbejderen og tekstforfatteren skal kunne finde ud af det sammen.
Først da opstår et produkt, der ikke bare fungerer, men også er forståeligt, sammenhængende og overbevisende.
Marketingmedarbejderen – den, der hele tiden spørger: „Hvordan sælger vi det?”
Marketingmedarbejderen har en helt særlig superkraft.
Vedkommende kan se på det færdige produkt og spørge: „Fedt. Men hvorfor skulle kunden ville have det?” – Og det er et rigtig godt spørgsmål.
For teknologi er sjældent i sig selv et salgsargument.
Kunden køber ikke et API.
Kunden køber ikke et framework.
Kunden køber ikke en flot databasearkitektur.
Kunden køber en løsning på sit problem.
Derfor skal marketing kunne oversætte teknologiens sprog til fordelssprog. Og bagefter også finde en måde at få nogen til overhovedet at læse budskabet på.
Tekstforfatteren – oversætteren fra teknologisk til menneskeligt sprog
„Systemet benytter en skalerbar mikroservicearkitektur med asynkron kommunikation...” – Det lyder godt. Men ved kunden, hvad det betyder for dem?
Nogle gange er tekstforfatterens største værdi at sige: „Fint. Og nu skriver vi det, så folk kan forstå det.”
For man kan være en fremragende teknologiekspert og samtidig være ude af stand til at forklare sit arbejde til nogen uden for branchen.
Brugeren bør jo ikke behøve en ph.d. i datalogi for at købe et produkt, oprette en konto eller udføre en enkel handling.
Assistenten – mennesket, der ved alt
Det er en stilling, hvis betydning ikke kan beskrives tilstrækkeligt i ét afsnit.
Assistenten ved, hvad der skal bestilles.
Ved, hvad der ikke er blevet bestilt.
Ved, hvilken faktura der venter.
Ved, hvem der skulle gøre noget.
Ved, hvem der ikke har gjort det.
Ved, hvornår der skal rykkes.
Ved, hvor dokumentet er.
Ved, at nogen skulle ringe.
Og sandsynligvis den første, der opdager, at kaffen er ved at slippe op i køkkenet.
Det er ofte den person, der gør det muligt for resten af teamet at passe deres arbejde i stedet for at spekulere over, hvem der egentlig skulle bestille papir, hente en pakke eller holde styr på dokumenterne.
Chefen – altså personen, der træffer de beslutninger, ingen andre har lyst til at træffe
Chefen dukker måske op lidt senere.
Har sit eget kontor.
Taler meget i telefon.
Sætter pris på komfort, men kommer næppe i pyjamas.
Tager til møder.
Nogle gange alene.
Nogle gange tager chefen en kreativ person med.
Nogle gange en udvikler-CEO.
Nogle gange alle på én gang, fordi kunden har rigtig mange spørgsmål.
Chefen skal lytte.
Skal forhandle.
Skal holde styr på virksomhedens penge, medarbejdere, kunder og retning.
Og nogle gange skal chefen bare sige: „Godt. Så gør vi sådan.“ For selv det mest demokratiske team har på et tidspunkt brug for én, der tager ansvar for den endelige beslutning.
Og netop dér bliver det tydeligt, at det at drive en teknologivirksomhed handler om meget mere end teknologi.
Og så mødes alle om ét projekt
Og pludselig viser det sig, at alle har ret.
Udvikleren siger: „Det kan ikke lade sig gøre på den måde, det er vist i designet.“
UX svarer: „Men brugeren skal igennem denne brugerrejse.“
Marketing siger: „Kunden forstår det ikke.“
Grafikeren siger: „Det kan jo slet ikke være her.“
Tekstforfatteren siger: „Men vi kan jo ikke skrive det på den måde.“
Chefen spørger: „Hvad kommer det til at koste?“
Og assistenten fra den anden ende af kontoret: „Har nogen endelig fået underskrevet den faktura?“
Og det er sådan, produktet bliver til.
Ikke af kode alene. Ikke af grafik alene. Ikke af UX alene. Ikke af marketing – men af en kombination af kompetencer.
Et moderne softwarehus er et tværfagligt team. Afhængigt af projektet kan der være udviklere, UX/UI-designere, QA, PM'er, analytikere, DevOps, marketingfolk, contentfolk eller personer med ansvar for forretningen. Roller kan være fordelt eller kombineret, især i mindre teams.
Og netop derfor er et godt samarbejde mellem disse mennesker så vigtigt.
For en udvikler kan skabe et system, der fungerer rigtig godt.
En designer kan skabe en fantastisk brugerflade.
En marketingmedarbejder kan udarbejde en fantastisk kampagne.
En tekstforfatter kan skrive en fantastisk tekst.
Men først sammen kan de skabe et produkt, som nogen rent faktisk har lyst til at bruge.
Og efter tyve år i branchen ved jeg én ting med sikkerhed: teknologibranchen er fuld af yderpunkter.
Der er udviklere i hættetrøjer og udviklere i T-shirts, der koster en halv månedsløn.
Der er folk, der elsker kontoret, og folk, der helst aldrig ville forlade deres egen lejlighed.
Der er pixelperfektionister og folk, der siger: „Flyt det to pixels, så er det fint.“
Der er chefer, der elsker regneark, og andre, der foretrækker telefonen.
Der er UX-designere, der begynder med research, og andre, der først åbner Figma, eller dem, der bare ved det.
Der er udviklere, der kan tale om arkitektur i timevis. Og andre, der bare gerne vil gøre deres ticket færdig i fred.
Og jeg tror, at det netop er det bedste ved branchen – vi behøver ikke være ens.
Vi skal bare kunne levere noget sammen, som virker.
Og hvis nogen samtidig tager god kaffe, nye sneakers eller ekstra gode sandwiches med – så meget desto bedre.



