Από τι πραγματικά ξεκινά ένα καλό project;
Στα προηγούμενα μέρη καταλήξαμε σε ένα σημαντικό συμπέρασμα - δεν σχεδιάζουμε μια σελίδα απλώς επειδή η εταιρεία «χρειάζεται μια νέα σελίδα».
Σχεδιάζουμε ένα εργαλείο που πρέπει να λύσει ένα συγκεκριμένο πρόβλημα.
Μερικές φορές το πρόβλημα είναι οι χαμηλές πωλήσεις. Μερικές φορές ο πολύ μικρός αριθμός ερωτημάτων. Μερικές φορές οι πελάτες δεν μπορούν να βρουν πληροφορίες. Άλλοτε οι πωλητές απαντούν καθημερινά στις ίδιες ερωτήσεις γιατί η σελίδα δεν μεταδίδει βασικές πληροφορίες. Συμβαίνει επίσης η εταιρεία να μεγάλωσε και ο υπάρχων ιστότοπος να μην ανταποκρίνεται πλέον στην πραγματική της κλίμα.
Γι' αυτό το πρώτο στάδιο δεν πρέπει να είναι το Photoshop, η Figma ή η επιλογή του framework.
Το πρώτο στάδιο πρέπει να είναι μια συζήτηση.
Πρώτα γνωρίζουμε την επιχείρηση
Ένας καλός σχεδιαστής UX δεν χρειάζεται να γίνει ειδικός σε κάθε κλάδο για τον οποίο σχεδιάζει. Πρέπει όμως να κατανοήσει επαρκώς την επιχείρηση του πελάτη για να ξέρει ποια προβλήματα προσπαθεί να λύσει.
Γι' αυτό ρωτάμε για πράγματα που στην αρχή μπορεί να φαίνονται άσχετα με το σχεδιασμό;
- Από πού προέρχονται οι πελάτες;
- Γιατί επιλέγουν αυτήν την εταιρεία;
- Γιατί φεύγουν;
- Τι ρωτούν πιο συχνά πριν από την αγορά;
- Πώς μοιάζει η διαδικασία πωλήσεων;
- Ποιος χειρίζεται τα εισερχόμενα ερωτήματα;
- Τι συμβαίνει με το lead μετά την αποστολή της φόρμας;
- Ποια προϊόντα είναι τα πιο σημαντικά;
- Ποιες υπηρεσίες έχουν το μεγαλύτερο δυναμικό;
- Η εταιρεία θέλει να αυξήσει τον αριθμό ερωτημάτων, την αξία των παραγγελιών, τον αριθμό πελατών ή κυρίως να βελτιώσει την εικόνα της;
Μόνο οι απαντήσεις σε τέτοια ερωτήματα επιτρέπουν να καθορίσουμε τι ακριβώς πρέπει να σχεδιάσουμε.
Discovery - πριν δημιουργηθεί το πρώτο mockup
Στα ψηφιακά projects συχνά χρησιμοποιείται ο όρος Discovery.
Είναι το στάδιο της ανακάλυψης του προβλήματος, των χρηστών, των επιχειρηματικών στόχων, των περιορισμών και των τεχνολογικών δυνατοτήτων πριν ξεκινήσει ο πραγματικός σχεδιασμός και η ανάπτυξη.
Δεν είναι «χαμένος χρόνος πριν την έναρξη της εργασίας». Σε ένα καλά διεξαγόμενο έργο, το Discovery στοχεύει να μειώσει τον κίνδυνο να χτίσουμε κάτι που θα φαίνεται ωραίο αλλά δεν θα λύσει το πραγματικό πρόβλημα.
Μπορεί να ανακαλύψουμε, για παράδειγμα, ότι ο πελάτης δεν χρειάζεται καθόλου νέα σελίδα.
Ίσως χρειάζεται καλύτερη αρχιτεκτονική πληροφοριών.
Ή απλοποίηση της διαδικασίας αγοράς.
Ή ενσωμάτωση της σελίδας με το CRM.
Ή αυτοματοποίηση της διαχείρισης ερωτημάτων.
Ή εντελώς διαφορετικό τρόπο παρουσίασης της προσφοράς.
Και γι' αυτό αξίζει μερικές φορές να σταματήσουμε πριν ξεκινήσει η παραγωγή.
Το UX δεν ξεκινά από την εμφάνιση
Το UX, δηλαδή η User Experience, σημαίνει την εμπειρία του χρήστη κατά τη χρήση ενός προϊόντος ή υπηρεσίας.
Στην περίπτωση μιας ιστοσελίδας περιλαμβάνει πολύ περισσότερα από την εμφάνιση του interface.
Είναι επίσης:
- ο τρόπος πλοήγησης στην ιστοσελίδα,
- η ευκολία εύρεσης πληροφοριών,
- η σαφήνεια των μηνυμάτων,
- η διαδικασία αγοράς,
- οι φόρμες,
- η ιεραρχία του περιεχομένου,
- η ταχύτητα ολοκλήρωσης εργασιών,
- η ανταπόκριση του συστήματος στις ενέργειες του χρήστη,
- η προσβασιμότητα,
- το αίσθημα ασφάλειας και εμπιστοσύνης.
Γι' αυτό το UX ξεκινά πριν καν κάποιος σχεδιάσει την πρώτη οθόνη.
Πρώτα πρέπει να καταλάβουμε τι προσπαθεί να επιτύχει ο χρήστης.
User Flow - από ποια διαδρομή πρέπει να φτάσει ο χρήστης στον στόχο του;
Ένα από τα βασικά εργαλεία του UX design είναι το User Flow. Είναι η περιγραφή της διαδρομής που ακολουθεί ο χρήστης για να ολοκληρώσει μια συγκεκριμένη εργασία.
Για παράδειγμα, σε ένα ηλεκτρονικό κατάστημα μπορεί να μοιάζει έτσι: διαφήμιση → σελίδα προϊόντος → επιλογή παραλλαγής → καλάθι → παράδοση → πληρωμή → επιβεβαίωση παραγγελίας.
Σε μια εταιρεία υπηρεσιών: Google → σελίδα υπηρεσίας → υλοποιήσεις → συστάσεις → φόρμα → επικοινωνία με πωλητή.
Στην περίπτωση παραγωγού: μηχανή αναζήτησης → προϊόν → τεχνικά χαρακτηριστικά → τεκμηρίωση → αίτημα προσφοράς.
Καθεμιά από αυτές τις διαδρομές απαιτεί διαφορετικές σχεδιαστικές αποφάσεις.
Αν ο κύριος στόχος του χρήστη είναι η αγορά, δεν μπορούμε να τον αναγκάσουμε να διαβάσει δεκάδες οθόνες κειμένου. Αν όμως το προϊόν είναι ακριβό, περίπλοκο και απαιτεί διαβούλευση, το πολύ γρήγορο πέρασμα στη φόρμα μπορεί επίσης να είναι λάθος λύση.
Το UX μεταξύ άλλων σημαίνει να βρεις το σωστό επίπεδο καθοδήγησης του χρήστη.
Wireframe - πριν αρχίσουμε να «ομορφαίνουμε»
Το επόμενο στάδιο μπορεί να είναι το wireframe, δηλαδή ένα απλοποιημένο σχέδιο οθόνης που δείχνει τη διάταξη περιεχομένου και λειτουργιών.
Το wireframe δεν χρειάζεται να είναι όμορφο. Και καλά θα 'ναι. Σε αυτό το στάδιο δεν αφορά το αν το χρώμα του κουμπιού θα είναι σωστό.
Αφορά απαντήσεις σε ερωτήματα:
- Τι θα δει ο χρήστης πρώτο;
- Τι θα είναι το πιο σημαντικό;
- Τι πρέπει να βρίσκεται πιο πάνω;
- Πού θα βάλουμε πρόσθετες πληροφορίες;
- Πώς ο χρήστης θα προχωρήσει στο επόμενο βήμα;
- Τι θα συμβεί μετά το κλικ;
Είναι λίγο σαν το σχεδιασμό ενός διαμερίσματος.
Πρώτα καθορίζουμε πού θα είναι οι τοίχοι, οι πόρτες και τα δωμάτια. Αργότερα σκεφτόμαστε το χρώμα των τοίχων.
Design system - για να μην είναι το project ένα κομμάτι τυχαίων στοιχείων
Σε μεγαλύτερα projects εμφανίζεται ένα ακόμη σημαντικό στοιχείο - το Design System.
Είναι ένα οργανωμένο σύνολο κανόνων, components και προτύπων που ορίζουν τον τρόπο κατασκευής του interface.
Μπορεί να περιλαμβάνει μεταξύ άλλων:
- χρώματα,
- τυπογραφία,
- κουμπιά,
- φόρμες,
- κάρτες,
- πίνακες,
- ειδοποιήσεις,
- εικονίδια,
- αποστάσεις,
- κανόνες responsiveness,
- συμπεριφορές components.
Γιατί; - για να είναι το interface συνεπές.
Αν σε μια σελίδα ένα κουμπί συμπεριφέρεται με έναν τρόπο και σε άλλη εντελώς διαφορετικά, ο χρήστης θα πρέπει κάθε φορά να ξαναμάθει το interface.
Το Design System βοηθά επίσης την ομάδα ανάπτυξης. Αντί να κατασκευάζει κάθε φορά το component από το μηδέν, μπορεί να χρησιμοποιεί προκαθορισμένα στοιχεία.
Αυτό μεταφράζεται σε μεγαλύτερη συνέπεια, ευκολότερη ανάπτυξη και συχνά χαμηλότερο κόστος συντήρησης του έργου.
Και που χωράει η τεχνολογία σε όλα αυτά;
Η τεχνολογία πρέπει να εμφανιστεί εγκαίρως, αλλά δεν πρέπει να υπαγορεύει ολόκληρο το project. Είναι σημαντικός διαχωρισμός.
Ο σχεδιαστής μπορεί να σκεφτεί μια εξαιρετική λειτουργία που από επιχειρηματική άποψη έχει νόημα. Ο developer μπορεί όμως να επισημάνει ότι η υλοποίηση της θα είναι πολύ ακριβή ή θα δημιουργήσει προβλήματα απόδοσης.
Από την άλλη, ο developer μπορεί να προτείνει μια τεχνική λύση που είναι πολύ βολική στην υλοποίηση, αλλά από την πλευρά του χρήστη δεν λύνει σωστά το πρόβλημα.
Γι' αυτό τα καλύτερα projects προκύπτουν όπου UX, design, development και επιχειρηματικότητα συζητούν από την αρχή.
Όχι με λογική «πρώτα οι σχεδιαστές, μετά οι προγραμματιστές».
Αλλά: «Συλλογικά σκεφτόμαστε πώς να λύσουμε καλύτερα το πρόβλημα».
Η τεχνολογία δεν πρέπει να επιλέγεται επειδή είναι της μόδας
React, Vue, Next.js, Laravel, Symfony, .NET, WordPress, headless CMS, native app, PWA... μπορούν να αναφερθούν πολλές τεχνολογίες.
Όμως ο πελάτης δεν αγοράζει τεχνολογία. Αγοράζει μια λύση.
Γι' αυτό η ερώτηση: «Ποιο framework θα χρησιμοποιήσουμε;»
συχνά είναι λιγότερο σημαντική από το: «Ποια προβλήματα πρέπει να λύσει το σύστημα;» Μόνο αργότερα επιλέγεις την κατάλληλη αρχιτεκτονική.
Μια απλή εταιρική σελίδα χρειάζεται άλλη τεχνολογία, ένα κατάστημα που εξυπηρετεί χιλιάδες παραγγελίες άλλη, και μια πλατφόρμα B2B με πολύπλοκες ενσωματώσεις και δικαιώματα χρηστών άλλη.
Η τεχνολογία πρέπει να προκύπτει από τις απαιτήσεις, όχι οι απαιτήσεις από την τεχνολογία.
Backend, frontend και το κομμάτι που ο χρήστης δεν βλέπει
Αξίζει επίσης να θυμόμαστε ότι μια ιστοσελίδα δεν είναι μόνο ό,τι βλέπουμε στον browser.
Frontend είναι το μέρος της εφαρμογής με το οποίο ο χρήστης αλληλεπιδρά άμεσα.
Backend είναι η λογική που τρέχει στον server - επεξεργασία δεδομένων, επικοινωνία με βάση, διαχείριση διεργασιών και ενσωματώσεις.
Και ανάμεσά τους υπάρχουν συχνά πολλά επιπλέον στοιχεία;
- CRM.
- ERP.
- Σύστημα πληρωμών.
- Πλατφόρμα email.
- Σύστημα αποθήκης.
- API.
- Ανάλυση.
- Αυτοματισμοί.
- Σύστημα εξυπηρέτησης πελατών.
Αν σχεδιάσουμε μια νέα σελίδα χωρίς να λάβουμε υπόψη αυτό το οικοσύστημα, μπορεί να φτιάξουμε ένα όμορφο frontend που θα λειτουργεί σαν απομονωμένο νησί.
Κι όμως ο στόχος θα πρέπει να είναι κάτι εντελώς διαφορετικό.
Μια καλή σελίδα μπορεί να κάνει πολύ περισσότερα από το «να συλλέγει φόρμες»
Η σύγχρονη ιστοσελίδα μπορεί να είναι μέρος μιας ευρύτερης επιχειρηματικής διαδικασίας;
- Ο χρήστης στέλνει ένα ερώτημα.
- Το σύστημα αναγνωρίζει το θέμα.
- Το lead πηγαίνει στο CRM.
- Ο πωλητής λαμβάνει ειδοποίηση.
- Ο πελάτης λαμβάνει αυτόματη επιβεβαίωση.
- Τα δεδομένα ταξινομούνται στην κατάλληλη κατηγορία.
- Το σύστημα μπορεί να ελέγξει τη διαθεσιμότητα προϊόντος.
- Μπορεί να ετοιμάσει πληροφορίες για τον πωλητή.
- Μπορεί να ξεκινήσει συγκεκριμένο workflow.
Στην περίπτωση e‑shop η παραγγελία μπορεί αυτόματα να περάσει από τα επόμενα στάδια εκτέλεσης. Στην περίπτωση B2B ο πελάτης μπορεί να έχει πρόσβαση σε ειδικές τιμές, έγγραφα και ιστορικό παραγγελιών.
Τότε η σελίδα παύει να είναι απλώς «μια κάρτα επίσκεψης». Γίνεται μέρος της επιχειρησιακής υποδομής.
Τι γίνεται με την AI;
Η AI επίσης μπορεί να είναι στοιχείο ενός τέτοιου συστήματος. Αλλά ξανά — δεν πρέπει να προστεθεί απλώς επειδή «όλοι πλέον έχουν AI».
Αν ένα chatbot δεν λύνει κανένα πραγματικό πρόβλημα, θα είναι απλώς ένα ακόμη παράθυρο στη σελίδα.
Αν όμως ο χρήστης χάρη στην AI μπορεί να βρει πιο γρήγορα το σωστό προϊόν, να διαμορφώσει μια υπηρεσία, να λάβει απάντηση ή να περάσει από μια διαδικασία επιλογής, τότε η τεχνολογία έχει νόημα.
Το ίδιο ισχύει για την εξατομίκευση.
Μπορούμε να δείξουμε στον χρήστη διαφορετικό περιεχόμενο ανάλογα με τη συμπεριφορά του, την πηγή εισόδου ή το στάδιο της αγοραστικής διαδικασίας. Μπορούμε να αναλύουμε δεδομένα και να προβλέπουμε καλύτερα τις ανάγκες των πελατών.
Αλλά πάντα πρέπει να ξεκινάμε με την ερώτηση: «Ποιο πρόβλημα λύνουμε;»
Και μετά: «Είναι η AI ο καλύτερος τρόπος να το λύσουμε;»
Δοκιμάζουμε όχι μόνο αν δουλεύει
Ένα από τα πιο συνηθισμένα λάθη είναι να δοκιμάζουμε τη σελίδα μόνο στο τέλος. Τότε ανακαλύπτουμε ότι η φόρμα είναι πολύ μεγάλη, η διαδικασία αγοράς μη διαισθητική και ο χρήστης δεν βρίσκει την πιο σημαντική πληροφορία.
Όσο πιο αργά ανακαλύψουμε τέτοιο πρόβλημα, τόσο πιο ακριβή θα είναι η διόρθωσή του.
Γι' αυτό αξίζει να δοκιμάζουμε το project σε στάδια. Μπορούμε να ελέγχουμε πρωτότυπα. Να παρατηρούμε τη συμπεριφορά των χρηστών. Να διεξάγουμε usability tests. Να αναλύουμε δεδομένα από το Google Analytics ή άλλα εργαλεία ανάλυσης. Μπορούμε να χρησιμοποιούμε εγγραφές συνεδριών ή heatmaps, εφόσον έχουν υλοποιηθεί σύμφωνα με τις απαιτήσεις ιδιωτικότητας. Μπορούμε επίσης απλώς να μιλήσουμε με τους πωλητές.
Αυτό το τελευταίο υποτιμάται συχνά.
Ο πωλητής ακούει καθημερινά τις ερωτήσεις των πελατών· ξέρει τι δεν καταλαβαίνουν. Ξέρει τι φοβούνται. Ξέρει ποιες πληροφορίες πρέπει να δοθούν πριν την αγορά.
Αυτή είναι τεράστια γνώση για το σχεδιασμό.
MVP δεν σημαίνει πρόχειρο
Στα ψηφιακά projects συχνά εμφανίζεται η έννοια MVP - Minimum Viable Product.
Εννοούμε την πρώτη έκδοση του προϊόντος που περιλαμβάνει το ελάχιστο σύνολο λειτουργιών απαραίτητων για να επαληθεύσουμε υποθέσεις και να προσφέρουμε αξία στους χρήστες.
MVP δεν πρέπει να σημαίνει: «Ας κάνουμε κάτι πρόχειρο και θα δούμε αργότερα».
Ένα καλό MVP πρέπει να απαντά στην ερώτηση: «Ποια είναι η μικρότερη έκδοση της λύσης που θα μας επιτρέψει να ελέγξουμε αν πήραμε τη σωστή κατεύθυνση;»
Αυτό είναι πολύ σημαντικό και για ιστοσελίδες και εφαρμογές.
Αντί να χτίσουμε αμέσως τριάντα λειτουργίες, μερικές φορές είναι καλύτερα να λανσάρουμε τις πέντε πιο σημαντικές και να δούμε πώς τις χρησιμοποιούν οι χρήστες. Αργότερα αναπτύσσουμε το σύστημα βάσει πραγματικών δεδομένων και όχι μόνο υποθέσεων από το πρώτο meeting.
Η ιστοσελίδα δεν τελειώνει την ημέρα της δημοσίευσης
Αυτό είναι άλλο ένα πράγμα που συχνά ξεχνάμε.
Η στιγμή της δημοσίευσης είναι στην πραγματικότητα η αρχή της πραγματικής ζωής της. Μόνο τότε εμφανίζονται οι πραγματικοί χρήστες. Μόνο τότε βλέπουμε ποιο περιεχόμενο λειτουργεί. Μόνο τότε ξέρουμε ποια στοιχεία παραβλέπονται. Μόνο τότε μπορούμε να μετρήσουμε αν αυξήθηκαν τα ερωτήματα, οι πωλήσεις, ο χρόνος στη σελίδα ή άλλοι δείκτες που είχαμε συμφωνήσει.
Γι' αυτό το project πρέπει να εξελίσσεται;
- Ανάλυση.
- Συμπεράσματα.
- Αλλαγή.
- Δοκιμή.
- Επανα-ανάλυση.
Αυτό μοιάζει περισσότερο με κύκλο παρά με ένα μοναδικό γεγονός.
Τι θα πρέπει τελικά να μετράμε;
Εξαρτάται από τον στόχο του project.
Για ένα ηλεκτρονικό κατάστημα μπορεί να είναι:
- ο δείκτης μετατροπών,
- η μέση αξία παραγγελίας,
- οι εγκαταλείψεις καλαθιού,
- τα έσοδα,
- η αξία πελάτη στο χρόνο.
Για μια εταιρεία υπηρεσιών:
- ο αριθμός ποιοτικών leads,
- ο δείκτης μετατροπής φόρμας,
- ο αριθμός προγραμματισμένων συναντήσεων,
- το κόστος απόκτησης lead,
- η ποιότητα ερωτημάτων.
Για μια ενημερωτική υπηρεσία:
- η εύρεση συγκεκριμένων πληροφοριών,
- η εμπλοκή των χρηστών,
- ο επαναλαμβανόμενος επιστρεφόμενος χρήστης,
- οι λήψεις υλικού.
Δεν χρειάζεται να μετράμε τα πάντα. Πρέπει όμως να ξέρουμε τι είναι σημαντικό.
Επειδή αν η εταιρεία θέλει να αυξήσει τον αριθμό ποιοτικών ερωτημάτων, η αύξηση της επισκεψιμότητας δεν σημαίνει απαραίτητα επιτυχία. Μπορούμε να έχουμε δέκα φορές περισσότερες επισκέψεις και ούτε έναν επιπλέον πελάτη.
Το μεγαλύτερο λάθος; Σχεδίαση χωρίς απάντηση στο «γιατί;»
Μπορείς να δημιουργήσεις έναν εξαιρετικό οπτικά ιστότοπο.
Μπορείς να εφαρμόσεις ένα σύγχρονο τεχνολογικό stack.
Μπορείς να ετοιμάσεις τέλειες animations.
Μπορείς να φροντίσεις κάθε pixel.
Και παρόλα αυτά το project μπορεί να μην φέρει τα αναμενόμενα επιχειρηματικά αποτελέσματα. - Γιατί;
Επειδή έλειψε η απάντηση στην πιο σημαντική ερώτηση: Γιατί κάνουμε όλο αυτό;
Αν η απάντηση είναι: «Επειδή η παλιά σελίδα είναι άσχημη»,
αυτό είναι μάλλον λίγο.
Αν όμως η απάντηση είναι: «Θέλουμε να αυξήσουμε τον αριθμό ερωτήσεων από B2B πελάτες, να μειώσουμε το χρόνο εύρεσης της κατάλληλης υπηρεσίας και να απαλλάξουμε το τμήμα πωλήσεων από επαναλαμβανόμενες απαντήσεις»,
ξαφνικά έχουμε ένα συγκεκριμένο πρόβλημα να λύσουμε.
Και μπορούμε να σχεδιάσουμε τη λύση.
Στη Web24 δεν θέλουμε απλώς να παραδίδουμε σελίδες
Είναι η διαφορά μεταξύ εκτέλεσης μιας παραγγελίας και τεχνολογικής συνεργασίας.
Αν ο πελάτης έρχεται με μια συγκεκριμένη ιδέα, αυτό δεν σημαίνει ότι ο ρόλος μας είναι να την υλοποιήσουμε χωρίς κριτική.
Ο ρόλος μας είναι επίσης να πούμε: «Αυτό έχει νόημα».
Ή: «Μπορούμε να το κάνουμε καλύτερα».
Ή: «Τεχνικά μπορούμε να το χτίσουμε, αλλά δεν βλέπουμε επιχειρηματική αιτιολόγηση».
Ή: «Πριν το κάνουμε, ας ελέγξουμε αν οι χρήστες πραγματικά το χρειάζονται».
Μερικές φορές η καλύτερη σχεδιαστική απόφαση είναι να προσθέσεις μια λειτουργία. Μερικές φορές να την αφαιρέσεις. Μερικές φορές να αλλάξεις εντελώς τις υποθέσεις.
Και αυτό ακριβώς είναι η εμπειρία της ομάδας - όχι ότι μπορούμε να χτίσουμε τα πάντα, αλλά ότι μπορούμε να αναγνωρίσουμε τι αξίζει πραγματικά να χτιστεί.
Δεν υπάρχουν δύο ίδιες εργασίες
Επιστρέφουμε στην αφετηρία.
Μπορεί να έχουμε δύο πελάτες από τον ίδιο κλάδο. Δύο παραγωγούς. Δύο καταστήματα. Δύο δικηγορικά γραφεία. Δύο software houses.
Οι σελίδες τους μπορεί να μοιάζουν, αλλά δεν θα πρέπει να είναι ίδιες απλώς επειδή ανήκουν στην ίδια κατηγορία.
Επειδή τους διαφέρουν οι άνθρωποι. Η στρατηγική. Η διαδικασία πωλήσεων. Η προσφορά. Ο προϋπολογισμός. Η τεχνολογία. Οι πελάτες. Οι στόχοι.
Γι' αυτό κάθε project απαιτεί τις δικές του αποφάσεις.
Όχι πάντα εντυπωσιακές. Όχι πάντα επαναστατικές. Αλλά συνειδητές.
Η ιστοσελίδα ως εργαλείο, όχι ως διακόσμηση
Μια καλά σχεδιασμένη σελίδα πρέπει να είναι για την εταιρεία κάτι περισσότερο από μια ψηφιακή κάρτα επίσκεψης.
Πρέπει να βοηθά τον χρήστη να πάρει μια απόφαση. Να διευκολύνει τις πωλήσεις. Να απαντά σε ερωτήσεις. Να χτίζει εμπιστοσύνη. Να υποστηρίζει τους εργαζόμενους. Να ενσωματώνεται με άλλα συστήματα όπου έχει νόημα.
Και πάνω από όλα πρέπει να επιτυγχάνει έναν συγκεκριμένο επιχειρηματικό στόχο.
Γι' αυτό δεν υπάρχει μια απάντηση στο ερώτημα: «Πώς πρέπει να φαίνεται μια καλή ιστοσελίδα;»
Καλύτερη ερώτηση είναι: «Πώς πρέπει να λειτουργεί η σελίδα αυτής της συγκεκριμένης εταιρείας για να τη βοηθά να πετύχει τους στόχους της;»
Και από αυτή την ερώτηση πρέπει να ξεκινά κάθε καλό project.
Κλείνοντας - ο πιο σημαντικός κανόνας
Δεν σχεδιάζουμε μια σελίδα για να μπορεί ο πελάτης να πει: «Μα, τι ωραία».
Την σχεδιάζουμε για να μπορεί μετά από μερικούς μήνες ο πελάτης να πει: «Αυτό πραγματικά μας βοηθά να κάνουμε επιχειρήσεις».
Διότι η διαφορά ανάμεσα σε μια ωραία σελίδα και ένα καλό ψηφιακό προϊόν πολλές φορές δεν φαίνεται στην πρώτη οθόνη.
Φαίνεται μόνο στα αποτελέσματα.
Σύνοψη ολόκληρης της σειράς
Σε αυτή τη σειρά εξετάσαμε γιατί δεν σχεδιάζουμε δύο ίδιες ιστοσελίδες.
Ξεκινήσαμε από ένα απλό αξίωμα: ο ίδιος κλάδος δεν σημαίνει την ίδια επιχείρηση.
Στη συνέχεια δείξαμε πώς η στρατηγική της εταιρείας, ο τρόπος πωλήσεων, το κοινό-στόχος και οι ανάγκες των χρηστών επηρεάζουν το UX, την αρχιτεκτονική πληροφοριών και τις λειτουργίες.
Στο τελευταίο μέρος περάσαμε τη σχεδιαστική διαδικασία - από το Discovery και την κατανόηση της επιχείρησης, μέσω User Flow, wireframes και Design System, μέχρι την τεχνολογία, τις ενσωματώσεις, τις δοκιμές, την αναλυτική και τη μετέπειτα ανάπτυξη.
Η ατομική σχεδίαση δεν σημαίνει απλώς «διαφορετική εμφάνιση».
Σημαίνει διαφορετικές αποφάσεις που προκύπτουν από διαφορετικά προβλήματα.
Και γι' αυτό κάθε εταιρεία πρέπει να λαμβάνει μια λύση σχεδιασμένη για αυτή και όχι για την «μέση εταιρεία του κλάδου».



