Kullanıcı senin sayfanı izlemeye gelmedi
Bu, bir web sitesi tasarlarken unutulabilecek en önemli şeylerden biridir.
Şirket kendi sitesine bir bütün olarak bakar. Logoyu, başlığı, görselleri, teklifi, satış argümanlarını, butonları, referansları, formu, menüyü ve özenle hazırlanmış tüm bilgileri görür.
Kullanıcı ise tamamen farklı bir şey görür.
Bir sayfayı gördüğünde çoğu zaman şu soruyu düşünmez: "Acaba şirket bilgi yapısını nasıl tasarladı?" Tüm düzeni de bilinçli olarak analiz etmez.
Onun belirli bir amacı vardır.
Fiyatı bulmak ister. Şirketin belirli bir hizmet sunup sunmadığını kontrol etmek ister. Sağlayıcıya güvenilip güvenilemeyeceğini öğrenmek ister. Telefon numarasını bulmak ister. Çözümleri karşılaştırmak ister. Ürünün kendi ihtiyaçlarına uyup uymadığını kontrol etmek ister.
İşte bu yüzden kullanıcı bir siteye, onu oluşturan kişinin baktığı gibi bakmaz.
Onun dikkati seçicidir. Hedefine ulaşmasına yardımcı olabilecek bilgileri arar; diğer unsurları ise çoğu zaman atlar. Kullanılabilirlik araştırmaları yıllardır, kullanıcıların tam ekranlarında bulunan unsurları bile, mevcut amaçlarına uymuyorsa veya reklam içeriği gibi görünüyorsa görmezden gelebildiklerini gösteriyor.
Bu da çok önemli bir sonuca götürür: Bilgiyi siteye yerleştirmek yeterli değildir. Kullanıcının onu fark edeceği, anlayacağı ve önemli bulacağı koşulları da tasarlamak gerekir.
Neden bir şeyi tıklarız ki?
Tıklama, kısa bir karar sürecinin sonucudur.
Kullanıcı önce unsuru fark etmeli, ardından kullanıldığında ne olacağını anlamalı, eylemi gerçekleştirmenin değerli olup olmadığını değerlendirmeli ve bu eylemin maliyetinin kabul edilebilir olduğuna karar vermelidir.
Bu süreci basitleştirebiliriz: dikkat → yorumlama → değerlendirme → karar → eylem
Bu, her kullanıcının bilinçli olarak beş ardışık adım uyguladığı anlamına gelmez. Kararların çoğu çok hızlı ve otomatiktir. İşte bu yüzden arayüz tasarımı algı ve karar verme psikolojisiyle bu kadar yakından bağlantılıdır.
"Şimdi Satın Al" butonu mükemmel derecede görünür olabilir, ama kullanıcı tam olarak ne satın aldığını bilmiyorsa tıklamaz.
"Gönder" butonu teknik olarak sorunsuz çalışabilir, ama kullanıcı formu gönderince ne olacağını bilmiyorsa duraksayabilir.
"Daha fazla bilgi edinin" bağlantısı estetik olabilir, ama kullanıcı daha fazla ne öğreneceğini bilmiyorsa değeri çok daha düşüktür.
Bu yüzden iyi UX, kullanıcıyı tıklamaya zorlamak değildir.
Amaç, ihtiyaçtan eyleme giden yolu doğru şekilde tasarlamaktır.
Dikkat sınırlı bir kaynaktır
Tasarımcılar çoğu zaman kullanıcı sanki sınırsız bir dikkat bütçesine sahipmiş gibi davranır...
- Her unsur önemli görünür.
- Başlık önemlidir.
- Teklif önemlidir.
- Sertifikalar önemlidir.
- Müşteri yorumları önemlidir.
- Görsel önemlidir.
- Vaka çalışması önemlidir.
- Bülten önemlidir.
- Kampanya önemlidir.
- İletişim önemlidir.
Sorun şu ki, her şey en önemli olacaksa kullanıcıya şu anda neyin en önemli olduğu bilgisi verilmez.
Seçici dikkat, uyaran miktarını sınırlamanın doğal bir mekanizmasıdır. Kullanıcı, mevcut göreviyle ilgili bilginin bir kısmına odaklanır ve geri kalanını görmezden gelebilir. Kullanılabilirlik çalışmalarında, kullanıcıların dikkatleri başka yerde yoğunlaştığı için arayüzün önemli unsurlarını fark etmedikleri durumlar gözlemlenmiştir.
Bu yüzden bir sayfa bilgi dolu olabilir ama aynı zamanda üzerinde hiçbir şey yokmuş gibi bir izlenim bırakabilir.
Kullanıcı dikkatsiz olduğu için değil.
Dikkati seçici olduğu için.
"Ama o buton kocaman"
Bu, en yaygın tasarım argümanlarından biridir.
"Ama CTA büyük".
"Güçlü bir renkte".
"Tam en üste koyduk".
"Fark edilmemesi imkansız".
Ama tasarımcının bakış açısından "fark edilmemesi imkansız" demek, "kullanıcı onu önemli bulur" anlamına gelmez.
Bir öğenin görsel görünürlüğünü artırabilirsin, ama kullanıcıyı onu önemli görmeye zorlayamazsın.
Kullanıcı fiyatı arıyorsa ve sayfa özellikle dev bir pazarlama sloganını öne çıkarıyorsa, dikkati belirli bir sorunun çözümüne yöneldiği için CTA'nın yanından bakıp geçebilir.
Teknik bilgi arıyorsa görseli görmezden gelebilir.
Şirketle iletişime geçmek istiyorsa, işletmenin tarihçesini anlatan uzun metni atlayabilir.
Ürün satın almak istiyorsa, metnin yarısını atlayıp doğrudan fiyatı, seçenekleri ve teslimat koşullarını arayabilir.
Görünürlük, önemle aynı şey değildir.
Neden reklam gibi görünen şeyleri görmezden geliriz?
İnternet, kullanıcılara belli kalıpları öğretti.
Bir şey banner gibi görünüyorsa, reklamın tipik bir yerinde duruyorsa, aşırı animasyonluysa ya da karakteristik bir promosyon stiline sahipse, kullanıcı o unsura ayırdığı dikkati otomatik olarak azaltabilir.
Bu olguya banner blindness, yani banner körlüğü denir.
Önemli olan, bunun yalnızca reklamlara özgü olmamasıdır.
Bir öğe gerçekten değerli bir bilgi içerebilir, ama görsel olarak bir reklama benziyorsa kullanıcı onu reklam gibi algılayıp geçebilir.
Nielsen Norman Group'un göz izleme araştırmaları bu mekanizmayı farklı arayüz biçimlerinde doğrulamıştır. Kullanıcılar, belirli bir durumda yararlı içerik içerseler bile, reklamlarla ilişkilendirdikleri alanları ve öğeleri görmezden gelmeyi öğrenmiştir.
Bu, pazarlama için önemli bir derstir.
Daha fazla renk, daha büyük font ve daha güçlü vurgulama her zaman daha fazla dikkat anlamına gelmez.
Bazen aşırı görünürlük yüzünden öğe, atlanması gereken bir şey gibi görünmeye başlar.
Kullanıcı sayfayı okumaz. Çoğu zaman onu tarar
Bir web sitesi çok nadiren bir kitap gibi baştan sona okunur.
Kullanıcı önce tarar:
- Başlıkları arar.
- Vurgulanmış bilgileri.
- Fiyatları.
- Ürün adlarını.
- Butonları.
- Gezinme öğelerini.
- Sorunuyla ilgili kelimeleri.
Ancak bir şey ihtiyacına karşılık geldiğinde ona daha fazla dikkat ayırabilir.
Bu, içerik tasarımının yalnızca iyi bir metin yazmaktan ibaret olmaması gerektiği anlamına gelir. Aynı zamanda bir bilgi hiyerarşisi de oluşturmak gerekir.
Tüm metin parçaları benzer bir büyüklüğe, benzer görsel ağırlığa ve benzer bir ritme sahipse, kullanıcı neyin önemli olduğunu belirleme işini kendi yapmak zorunda kalır.
Bu işi ne kadar çok yapmak zorunda kalırsa, vazgeçme riski o kadar artar.
Bu yüzden iyi bir arayüz, kullanıcıya şu sorunun cevabını verir: “Şu anda nelere dikkat etmeliyim?”
‘Buraya bak’ talimatıyla değil, bilgi yapısını doğru kurarak.
İlk izlenim sandığından daha hızlı işler
Kullanıcı teklifin ayrıntılarını okumadan önce sayfayı bir bütün olarak değerlendirir:
- Profesyonel görünüyor mu?
- Güncel görünüyor mu?
- Güvenilebilecek bir şirketin sayfasına benziyor mu?
- Şirketin neyle uğraştığı anlaşılıyor mu?
- Güvenli görünüyor mu?
- Nereye tıklanacağı anlaşılabiliyor mu?
Bu, sayfanın görsel katmanının yalnızca bir süs olmadığını gösterir.
Mesajın bir parçasıdır.
Modern bir tasarım teknolojik yeterliliği iletebilir. Düzenli tipografi hassasiyeti çağrıştırabilir. İyi fotoğraflar güvenilirliği destekleyebilir. Tutarlı bir marka dili tanınırlığı artırabilir.
Ama bu durum ters yönde de işler.
Güncel olmayan bilgiler, rastgele tipografi, tutarsız butonlar, sektöre uymayan stok görseller veya dil hataları, kullanıcı gerçek teklif ile tanışmadan önce güvenilirliği zedeleyebilir.
Bu yüzden UX ve marka iletişimi, tamamen ayrı iki alan olarak görülmemelidir.
Kullanıcı bunları “tasarım” ve “pazarlama” diye ayırmaz.
Bunları tek bir sinyal olarak algılar: “Bu şirkete güvenebilir miyim?”
Güven, harekete geçme isteğini etkiler
Tıklama her zaman satın alma anlamına gelmez.
Teklif sayfasına geçmek, formu açmak, bir belge indirmek, ürün yapılandırmaya başlamak ya da bir sonraki aşamaya ilerlemek anlamına gelebilir.
Her durumda kullanıcı belli bir risk alır:
- Tıkladıktan sonra beklediğim yere mi yönlendirileceğim?
- Verilerimi kaybeder miyim?
- Form uzun mu olacak?
- Biri beni aramaya mı başlayacak?
- Fiyat gizli mi olacak?
- Tıkladıktan sonra satın alma mı başlayacak?
- Site beni bilinmeyen bir yere mi yönlendirecek?
İşte bu yüzden mikro metin önemlidir.
“Gönder” pek bir şey söylemez.
“Ücretsiz teklif isteyin” çok daha fazla şey söyler.
“Uygunluğu kontrol et”, “Satın al” ifadesinden farklı bir anlama gelir.
“Ücretsiz testi başlat”, “Hesap oluştur” ifadesinden farklı kaygıları azaltır.
İşlem butonunun yanındaki iyi metin belirsizliği azaltır.
Neden sadelik çoğu zaman harekete geçme şansını artırır?
Kullanıcı gereksiz kararlar vermek istemez.
Üç seçenek arasında seçim yapması gerekiyorsa bunu hızlıca yapabilir.
On bir seçenekten birini seçmesi gerekiyorsa karşılaştırma için daha fazla dikkat harcamak zorunda kalır.
Buna ek olarak her seçeneğin farklı koşulları, kısıtları ve sonuçları varsa, tüm sürecin bilişsel maliyeti artar.
Bu yüzden arayüzü sadeleştirmek sadece “daha az öğe” anlamına gelmez.
Aynı zamanda daha az gereksiz karar demektir.
Davranış tasarımında sıkça BJ Fogg modeli anılır; bu modele göre davranış, aynı anda motivasyon, eylemi gerçekleştirme imkânı ve uygun bir tetikleyici olduğunda ortaya çıkar. Pratikte bu, çok çekici bir mesajın bile tek başına yeterli olmadığı; eğer eylemin kendisi fazla zorsa sonucun değişmeyeceği anlamına gelir.
Kullanıcı bir ürün satın almak istiyor, ama şunları yapmak zorundaysa:
- hesap açmak,
- e-postayı doğrulamak,
- bir düzine veri girmek,
- ek hizmet seçmek,
- birkaç mesaj okumak,
- üç ekran geçmek,
- ve ancak sonra fiyatı görmek,
sorun motivasyon eksikliği olmayabilir.
Sorun eylemi gerçekleştirme maliyetinin çok yüksek olması olabilir.
Tıklama her zaman başarı demek değildir
Bu çok önemli bir ayrımdır.
Harika bir tıklama oranımız olabilir ve aynı zamanda zayıf bir iş sonucu elde edebiliriz.
Kullanıcı reklama tıklar, ama hemen geri döner.
“Teklifi incele” butonuna tıklar, ama aradığı şeyi bulamaz.
Formu açar, ama telefon numarası vermek istemez.
Sepete gider, ama ödeme yöntemine güvenmez.
Bu yüzden tıklama, yolculuğun yalnızca bir aşamasıdır.
Bu nedenle sayfayı yalnızca tıklama sayısına göre optimize etmemek gerekir.
Daha iyi sorular şunlardır:
- Kullanıcı ihtiyaç duyduğu eylemi gerçekleştirdi mi?
- Doğru yere ulaştı mı?
- Teklifi anladı mı?
- İlerleye bildi mi?
- Kendi hedefini gerçekleştirdi mi ve aynı zamanda sayfanın iş hedefini de yerine getirdi mi?
Bu, özellikle yalnızca CTR’yi artırmak için tasarlanan CTA’lar söz konusu olduğunda çok önemlidir. Büyük dikkat çeken bir buton oluşturulabilir; ancak CTA’daki vaat, kullanıcı tıkladıktan sonra elde ettiği şeyle örtüşmüyorsa, kısa vadeli tıklama artışı deneyimi ve güveni kötüleştirebilir.
Kullanıcı neden bazen, en önemli bilgiler üstte olmasına rağmen sayfayı aşağı kaydırır?
“Her şey above the fold olmalı” web tasarımındaki basitleştirilmiş mitlerden biridir.
Kullanıcılar aşağı kaydırır.
Sorun, bilgiyi sayfanın daha aşağısına yerleştirmek değildir. Sorun, oraya gitmek için bir nedenin olmamasıdır.
Eğer sayfanın ilk bölümü açıkça şunları iletiyorsa:
- ürünün ne olduğu,
- kim için tasarlandığı,
- hangi sorunu çözdüğü,
- kullanıcının sonra ne yapabileceği,
o zaman sonraki bölümler hikâyeyi doğal biçimde geliştirebilir.
Kullanıcı özellikleri, güven kanıtlarını, uygulama örneklerini, soruların yanıtlarını veya teknik ayrıntıları görmek isteyebilir.
Ancak sayfanın ilk bölümü belirsizse, aşağı kaydırmak sorunu çözmez.
Kullanıcı, aramaya devam etmeye değer olup olmadığını bilemez.
Dikkat ve kaydırma üzerine yapılan araştırmalar, kullanıcıların başlangıçta görünür alandaki bilgilere daha fazla önem verdiğini gösterir; ancak bu, tüm değerli içeriğin ilk kaydırmadan önce yer alması gerektiği anlamına gelmez. Önemli olan, uygun bir hiyerarşi ve içeriği incelemeye devam etme motivasyonu oluşturmaktır.
Neden bazen tam da değişen bir şeyi görmezden geliriz?
Bu da bir başka ilginç mekanizmadır.
Tasarımcı, bir pencerenin az önce belirdiğini bilir.
Butonun renginin değiştiğini bilir.
Ekranda bir mesajın göründüğünü bilir.
Formun güncellendiğini bilir.
Kullanıcı bunu fark etmeyebilir.
Bu olgu, diğer şeylerin yanı sıra change blindness, yani değişim körlüğü ile bağlantılıdır. Değişim kullanıcının mevcut dikkat alanının dışında gerçekleşirse ya da yeterince iyi iletilmezse, fark edilmeyebilir.
Bu, özellikle uygulamalarda önemlidir.
Bir işlemden sonra ekranın köşesinde küçük bir mesaj belirirse, kullanıcı bunu fark etmeyebilir.
Form durumu değişirse, ancak değişiklik çok hafif olursa, kullanıcı hiçbir şey olmadığını düşünebilir.
Sistem önemli bir işlem yaptıysa, ancak geri bildirim çok zayıfsa, kullanıcı tekrar tıklayabilir.
Sonuç olarak hatalar, yinelenen işlemler ve hayal kırıklığı ortaya çıkar.
Arayüz, değişikliği kullanıcının beklediği yerde ve ondan ek arama gerektirmeyecek kadar açık bir şekilde iletmelidir.
Kullanıcı sitenin kullanımını "öğrenmek" zorunda kalmamalı
İyi bir arayüz, mevcut kalıpları kullanır:
- Logo genellikle ana sayfaya götürür.
- Menü, menü gibi görünür.
- Bağlantı, bağlantı gibi görünür.
- Düğme, etkileşimli bir öğe gibi görünür.
- Sepet, sepeti andırır.
- Arama alanı, arama alanı gibi görünür.
Bu tesadüf değildir.
Kullanıcı, diğer sitelerde ve uygulamalarda edindiği deneyimle gelir. Arayüz beklentilere uygun davranırsa, kullanıcı bu bilgiyi kullanabilir.
Tasarımcı her ne pahasına olursa olsun "özgün" olmaya çalışırsa, kullanıcıyı yeni bir kullanım biçimi öğrenmeye zorlayabilir.
Ve öğrenilmesi gereken her ek şey, bilişsel yükü artırır.
Özgünlük, deneyimi desteklediğinde anlamlıdır.
Temel görevleri zorlaştırdığında değil.
Gerçekte ne tıklatır?
Her kullanıcıyı tıklatacak tek bir evrensel "sihirli" unsur yoktur.
Tıklama, faktörlerin bir kombinasyonunun sonucudur.
Uygunluk
Kullanıcının bir öğeyle ilgilenmesi için bir nedeni olmalıdır.
"Çözümlerimizi görün" doğru olabilir, ama pek somut değildir.
"E-ticaret siteleri için çözümü inceleyin" belirli bir ihtiyaca daha yakındır.
Anlaşılırlık
Kullanıcı, tıkladıktan sonra ne olacağını bilmelidir.
Belirsizlik ne kadar büyükse, engel de o kadar büyüktür.
Görünürlük
Öğe bulunabilir olmalıdır, ancak bunun renk ve animasyonla bağırması gerektiği anlamına gelmez.
Bağlam
Aynı düğme bir yerde harika çalışırken başka bir yerde zayıf olabilir.
"Bizimle iletişime geçin" sayfanın sonunda doğal bir sonraki adım olabilir.
Aynı düğme, ilk ekranda hiçbir bağlam olmadan çok erken olabilir.
Güven
Kullanıcının, tıklamanın istenmeyen bir sonuç doğurmayacağına dair yeterli güven düzeyi olmalıdır.
Eylemin maliyeti
Bir sonraki adım ne kadar çok çaba gerektirirse, kullanıcıya sunulan motivasyon ve değerin önemi o kadar artar.
Zamanlama
İyi bir CTA bile çok erken görünebilir.
Kullanıcı ürünün ne olduğunu daha yeni öğrendiyse, hemen "Şimdi satın al" ifadesi "Nasıl çalıştığını görün" ifadesinden daha az etkili olabilir.
En büyük hata: kendin için tasarlamak
Bu, dijital projelerdeki en yaygın sorunlardan biridir.
- Ekip ürünü bilir.
- Tüm özellikleri bilir.
- Kısa yolları bilir.
- Belirli bir bilginin nerede olduğunu bilir.
- Şirketin neden belirli bir çözüm seçtiğini bilir.
- Her ifadenin ne anlama geldiğini bilir.
Kullanıcı bunu bilmez.
Bu yüzden sayfayı tasarlayan kişi bir öğeyi apaçık görebilirken, kullanıcı onu fark etmeyebilir bile.
Kullanılabilirlik testleri bu yüzden çok önemlidir.
Ekibe sadece şunu sormak yeterli değildir: "Burada neye tıklanacağı belli mi?"
Ekip cevabı bilir.
Projeyi bilmeyen bir kişiyi gözlemlemek ve gerçekte ne yaptığını görmek daha iyidir.
UX'te basit ama çok değerli bir ilke vardır: kullanıcının davranışı, yapacağını ya da yapmak isteyeceğini söylediği şeyden daha değerlidir.
Gerçek kullanıcı davranışına göre nasıl tasarlanır?
1. Kullanıcının hedefinden başlayın
Sayfadan değil.
Menüden değil.
Marka kitabından değil.
Önce şu soruyu yanıtlayın: kullanıcı neden geldi?
Ürün satın almak isteyen biri için farklı, dokümantasyon arayan biri için farklı, yalnızca telefon numarasını bulmak isteyen müşteri için ise yine farklı bir arayüz gerekir.
2. Ana eylemi net biçimde belirleyin
Her sayfanın beş eşdeğer CTA'ya sahip olması gerekmez.
Belirli bir aşamada en önemli eylemin ne olduğunu düşünün.
3. Dekorasyonu değil, hiyerarşiyi tasarlayın
Boyut, kontrast, boşluk, tipografi, konum ve öğelerin sırası anlamı iletmelidir.
4. Her şeyi öne çıkarmaya çalışmayın
Her şey kırmızıysa, hiçbir şey kırmızı değildir.
Her şey kalınsa, hiçbir şeyin özel bir ağırlığı yoktur.
Her öğe animasyonluysa, kullanıcı neye odaklanacağını bilemez.
5. Belirsizliği azaltın
Kullanıcıya tıkladıktan sonra ne olacağını bildirin.
Eylem bir forma götürüyorsa, bunu açıkça belirtebilirsiniz.
Ücretsiz bir süreci başlatıyorsa, bunu da söylemek gerekir.
6. Tahmin etmek yerine test edin
Projeyi bilmeyen birinden belirli bir görevi yapmasını isteyin.
Sadece şunu sormayın: "Sitemi beğendiniz mi?"
Şunu kontrol edin:
- nereye baktığını,
- neyi aradığını,
- neyi tıkladığını,
- neyi görmezden geldiğini,
- nerede duraksadığını,
- tasarımcıların varsaydığından farklı olarak neyi nasıl yorumladığını.
7. Davranışı ölçün
Analitikler, oturum kayıtları, huniler, A/B deneyleri ve hata verileri ekipten birkaç kişinin görüşünden daha fazlasını söyleyebilir.
Ama burada da bağlam gerekir. Veriler ne olduğunu gösterir. Nitel araştırmalar neden olduğunu anlamaya yardımcı olur.
Endikasyonlar ve kontrendikasyonlar - UX psikolojisi ne zaman en önemlidir?
Dijital psikoloji, kullanıcının bir karar vermesi gereken durumlarda özellikle yararlıdır:
- e-ticaret sitesi,
- iletişim formu,
- açılış sayfası,
- SaaS uygulaması,
- B2B sistemi,
- kayıt süreci,
- onboarding,
- mobil uygulama,
- ödeme sistemi,
- ürün yapılandırıcı,
- belirli bir bilginin aranmasını gerektiren hizmet.
Site çok trafik alıyor ama dönüşüm azsa, kullanıcılar formları terk ediyorsa, önemli özellikleri kullanmıyorsa veya teorik olarak sitede bulunan bilgiler hakkında düzenli olarak soru soruyorsa, kullanıcı davranışlarını özellikle analiz etmek faydalıdır.
Ne zaman abartmamak gerekir?
UX psikolojisi, kullanıcıyı manipüle etmek için bir hile seti değildir.
Şunlar için kullanılmamalıdır:
- önemli bilgileri gizlemek,
- vazgeçmeyi zorlaştırmak,
- yanıltıcı CTA'lar tasarlamak,
- onayları zorlamak,
- maliyetleri gizlemek,
- yanlış bir aciliyet hissi yaratmanın,
- dark pattern'lar tasarlamanın.
Eğer kullanıcı kandırıldığı için tıklıyorsa, bu iyi UX değildir.
Bu sadece iyi optimize edilmiş bir tuzaktır.
İyi tasarım, kullanıcının anlayabildiği ve niyetine uygun bir eylemi gerçekleştirmesine yardımcı olur.
Dijital psikoloji insanları manipüle etmekle ilgili değildir
Bu önemli bir ayrımdır.
İnsan davranışı hakkındaki bilgiyi daha basit bir form tasarlamak için kullanabilirsiniz.
Bunu, kullanıcının bilgiyi daha hızlı bulması için kullanabilirsiniz.
En önemli öğeyi aramak zorunda kalmaması için sayfanın hiyerarşisini iyileştirebilirsiniz.
Gereksiz kararların sayısını azaltabilirsiniz.
Daha iyi hata mesajları tasarlayabilirsiniz.
Kullanıcının tıkladıktan sonra ne olacağını bilmesini sağlayabilirsiniz.
Bütün bunlar, psikolojinin tasarımda kullanılmasıdır.
Manipülasyon, tasarım kullanıcıların kısıtlarını onlara karşı kullandığında başlar.
Bu sınır iş açısından da önemlidir.
Bir şirket agresif bir CTA ile tıklama sayısını artırabilir; ancak kullanıcı birkaç böyle deneyimden sonra markayı ısrarcı veya güvenilmez olarak görmeye başlarsa, kısa vadeli dönüşüm uzun vadeli güven kaybıyla ödenebilir.
En önemli soru "Kullanıcı tıklar mı?" değildir
Daha iyi soru şudur: "Neden tam burada, tam şimdi tıklasın?"
Eğer cevap şuysa: "Çünkü düğme büyük", o zaman bir sorunumuz var.
Eğer cevap şuysa: "Çünkü kullanıcı az önce ihtiyacı olan bilgiyi aldı, bir sonraki faydayı anlıyor, tıkladıktan sonra ne olacağını biliyor ve bu eylemi gerçekleştirmenin maliyeti onun için kabul edilebilir", o zaman deneyim tasarımından söz etmeye başlarız.
Tıklama rastgele bir imleç hareketi değildir.
Bu, kullanıcının bilgileri nasıl yorumladığının, durumu nasıl değerlendirdiğinin ve bir sonraki adımı atmada hangi değeri gördüğünün sonucudur.
Bu yüzden iyi UX, kullanıcının dikkatini kazanmak için savaşmaz.
İyi UX, kullanıcının dikkatini gerçekten ihtiyaç duyduğu yere yönlendirmesine yardımcı olur.
Ve eğer bir site bunu bağırmadan, manipülasyonsuz ve "ŞİMDİ SATIN AL" yazan beş yanıp sönen düğme olmadan yapabiliyorsa, işte o zaman gerçekten iyi çalışmaya başlar.
Terimler sözlüğü
UX (User Experience) - bir ürün, hizmet veya sistemin kullanımıyla ilgili kullanıcının tüm deneyimleri.
UI (User Interface) - kullanıcının doğrudan iletişim kurduğu arayüz katmanı.
CTA (Call to Action) - kullanıcıyı satın alma, iletişim kurma veya bir süreci başlatma gibi belirli bir eylemi gerçekleştirmeye teşvik eden öğe.
Seçici dikkat - sınırlı dikkati seçilmiş uyaranlara yönlendirirken diğerlerini göz ardı etme mekanizması.
Banner blindness - kullanıcıların reklamlara benzeyen veya reklamlarla ilişkilendirilen yerlerde bulunan öğeleri görmezden gelme eğilimi.
Change blindness - mevcut dikkat alanının dışında gerçekleşen değişiklikleri fark etmeme olgusu.
Mikro kopya - kullanıcıyı arayüzde destekleyen kısa mesajlar; örneğin düğme metinleri, formlar, hatalar ve yönergeler.
Bilgi hiyerarşisi - öğelerin önemlerine ve kullanıcının onları hangi sırayla alması gerektiğine göre düzenlenme biçimi.
Dark patterns - kullanıcının davranışlarını ve kısıtlarını, onu ilk niyetine aykırı eylemlere yönlendiren veya bilinçli seçim yapmasını zorlaştıran şekilde kullanan tasarım kalıpları.
Friction / sürtünme - bir eylemi gerçekleştirmek için gereken bilişsel veya operasyonel çaba.
Son olarak
Bir web sitesi şirketin sunumu değildir.
İnsanın karar verdiği bir ortamdır.
Bu yüzden tasarım şu soruyla başlamamalıdır: "Neyi göstermek istiyoruz?"
bunun yerine şu soruyla başlamalıdır: "Kullanıcı burada ne yapmaya çalışıyor ve bunu gereksiz çaba harcamadan yapması için neye ihtiyaç duyuyor?"
Ancak bu bakış açısıyla düzeni, içerikleri, CTA'yı, navigasyonu, formları, mesajları, markalamayı ve tüm kullanıcı sürecini anlamlı şekilde tasarlayabilirsiniz.
Çünkü kullanıcı, şirket tıklaması gerektiğini düşündüğü için tıklamaz.
Bu eylemin anlamını gördüğünde, sonuçlarını anladığında ve bir sonraki adımı atmanın değerli olduğuna karar verdiğinde tıklar.



